アーリーゲームコラプスの追加!?2020ロードマップ期待ポイントざっくり補足まとめ

アーリーゲームコラプスの追加!?2020ロードマップ期待ポイントざっくり補足まとめ

先日の公式放送で様々な今後の展望がかたられましたが、その中でも注目の要素をピックアップ。

今後のゲームプレイに関するサーバー変更

サーバーのティックレートの上昇。
これはfps系をやり込む方なら常識的な要素ですが、サーバーの更新スピードを上げてよりタイムラグをなくそうという試みです。
大体はプログラミングで解決というよりはサーバー自体の変更になると思うので続報を待ちたいですね。
某ゲームでサーバー自体の変更を体験しましたが、変更前と後では雲泥の差を感じたのを記憶しています。

ティックレートの改善で、キラーだと掴んだのにつかめなかったとか、頻繁にゴムバン現象が起きるということが改善されるでしょう。

予測システムの追加。

サーバーに送られている情報だけで判断するとどうしてもラグが多く発生してしまうので、最近は予測して描画するシステムが追加されること多くなってます。

昨年evoの創設者tony cannon氏が予測システム【ggpo】を基本無償で配布しました。
おそらくですがこのシステム、もしくは近いシステムを導入するのではないでしょうか?

プログラム側でプレイヤーの入力を予測して先行して行動を入力するシステムです

ストリートファイター3や最新のギルティギアにも搭載される技術ですが、プレイした感じたとインプットラグはなくなるが、ラグがある場合駒落ちが結構でるけども、プレイ自体は問題なくできるといった印象でしょうか?
もちろん回線良好の場合はオフラインに近い感覚でプレイできる技術です。
この技術は国内でもラグが発生してしまうアメリカ・ヨーロッパ等で待ち望まれている技術となります。
日本はネット回線は非常に良いので、もしかするとあまり恩恵を受けないかも?

格闘ゲームの例でいうと、日本vs北米で対戦しても普通にできるぐらいのラグになります


格闘ゲームなどはもともと行動自体に遅延が仕込まれていることがほとんどですが、デッドバイデイライトの場合つい最近までp2pでしたのでサーバーラグを考慮しない作りになっているのは明らかです。
そういったところを保管する意味でアニメーションを変えたり、ラグを行動に仕込むことでラグを感じづらい作りにするのでしょう。
この技術自体は最近のオンラインゲームだと当たり前のようにあるので、実装はそう遠くないと思われます

グラフィックの変更

グラフィックを変更することで、2020年に発売される最新ゲームと遜色のないグラフィックをめざすようです。
いくつか画像が発表されましたが、おそらくウルトラ描画ですので、実際にはlow設定での運用になるでしょうからpc勢はあまり関係ないかも?
ps4などのコンソールはもしかするとグラフィックのせいで更に遅くなるかも?

もしかすると次世代ps5のグラフィックを見越しての変更なのかもしれません。
このあたりは実機を見てみないとわかりませんね。ue4の底力次第です。
個人的にはポテトpcやコンソール版向けに低スペック用のdbdを創っても良いかと思います。低スペで動くゲームが人気というのは世界の流れですしね

マッチメイキング変更はこの夏(6月21日はもう夏)

現在の運営のランキングについてのスタンスは”どれだけプレイしているかを表すもの”というスタンスのようです。
ここからスキルベースマッチメイキングに移行するわけですが、テスト自体はやはり裏で行われているようです。
テストもかなり最終段階だと匂わせてましたので、もしかすると次回の中間章で実装でしょうか?
中間章は7月下旬~あたりが濃厚ですし、夏の期間でもあるので7-8月あたりが現実的でしょう

アーリーゲームコラプスの追加

エンドゲームコラプスがゲームの後半をになうシステムとして実装され、非常に機能している要素ですが、これに加え、ゲーム開始直後にアーリーゲームコラプスを追加する予定があるそうです。

このゲーム序盤の要素に関しては
コミュニティである時期話題になり議論されていました。
そのなかでもあるストリーマーのアイディアが非常に好評だったのを記憶しています。

内容としては、ゲーム開始直後に”索敵時間”をもうけて、発電機の位置を確認したりする時間を設けるということです。その間サバイバーは発電機を触れません。あくまでmapの生成を確認する要素です。
その過程でサバイバーが発見されたらコラプス解除で通常ゲームへというアイディアでした

これによって発生するメリットは、徒歩キラーで発電機に到達するまでに
通電してしまうなどの要素を減らすことができます。設置型キラーにも恩恵で発電索敵を捨てて罠を置くという選択肢もできます。


現状は最初のチェイスがうまくいこうが、いくまいが、2つは簡単に通電できてしまいます。

原因はマップが広かったり、発電機の生成が悪かったり、
アイテムをつかってもないのにサバイバーが固まってスポーンしたりと
かなりの不確定要素があるのでソレを補完してくれる役割として機能します。
つい最近されたマップを狭くする。というのももちろん序盤の不平等を無くすとても良い案ですが、それだけだと今後コンテンツを追加するに当たってバリエーションが少なくなってしまいます。
序盤にアーリーコラプスが入れば、広いマップならではの駆け引きも生まれて
ゲームが締まってくるはずです。

現状のゲーム環境は非常にキラーにとって不利な要素がおおいですし、サバイバーにとっても簡単で緊張感のないゲームになってる感はいなめませんしね。

そこで、アーリーゲームコラプスを実装してよりフェアなゲームを目指そういうアイディアです。
早く実装して欲しいですが来年中までにはとのこと

クロスプレイ ps4 pc swich xbox

発表されました!
現行機のクロスプレイはサポートするそうです。

意外だったのはクロスセーブも実装したいとアナウンスが有ったことです。
しかし、プラットフォームごとに規約が違うため現在調整中とのこと。
おそらく1番揉めそうなのは任天堂機でしょうがフォートナイトなどはアカウントでデータ共有ができるので話がまとまりさえすれば実装可能でしょう。

もし順序がつくなら最初はps4版とpc版のクロスプレイが濃厚ですね。

xbox版は最近まで専用サーバーで揉めて実装が非常に遅れていたのでもしかするとまた後回し?スイッチ版は任天堂次第といったところ?!

最近のデッドバイデイライトはシステム面の公平化に舵を切っているのが目立ちますね。
とても良い流れです。

クロスプレイ、マッチメイキングの変更はそう遠くない未来に実装されそうなので楽しみですね❢

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