開発者アップデートからみる今後のデッドバイデイライト

開発者アップデートからみる今後のデッドバイデイライト

開発者アップデートが公開されましたね。
これは次回PTBから入るものと、今後投入される新要素への見解がしめされてます それでは見てみましょう

マッチメイキングについて。
これは前回のアップデートで更新されました。
ランキングシステムを無くし、スキルベースマッチングに移行するようです
工具箱
今回の大きな変更点。
破滅のナーフが入ったことで、公式チートアイテムと化していましたので調整が入るようです

以下開発ノート

工具箱修理の変更について

工具箱は私たちの”改善したいものリスト”の中に入ってからしばらく経ちました。工具箱そのものはマッチをいつも逆転に導けるほど強力ではありませんでしたが、複数の生存者が持ち込むと問題を引き起こす存在でした。発電機の修理は生存者の主目標なので早くしすぎないようにしたいと考えています。これは私たちがパークを制作するときにも気を付けていることで、修理速度に影響する生存者パークが少ないのはそれが理由です。工具箱は、使い方によっては複数の発電機の修理時間を大きく短縮することができる例外的な存在でした。

そこでバランス調整のため、工具箱のチャージ数を大きく減らし、その代わり修理速度がもっと早くなるようにします。新しい工具箱は発電機の一定量を非常に素早く修理することができる代わり、すぐに使い果たすようになります。この変更には大きな2つの利点があります。

  1. 工具箱を修理中ずっと使い続けることはできなくなり、マッチ内でもたらす影響はかなり少なくなります。全体的に工具箱で短縮できる時間はかなり短くなります。
  2. 工具箱を使うとき、戦略的な判断が必要になります。 (例えばすぐに使い切ることで効果をフル活用する代わり完了する前に殺人鬼に邪魔されるリスクを負うか、殺人鬼が近づいてきているときにもうすぐ修理が終わりそうな発電機を完了させるために温存するか、などです)

また工具箱のアドオンも調整が入ります。

まとめ
では見てみましょう。
開発「工具箱は強過ぎたので調整します。短時間で工具箱を使い切れるようにしまいた!」
って強化やないかいw

実際来てみないとわかりませんが、ゲーム開始時の索敵フェーズの間に使い切れるようになるのでしょうか?だとしたら超強化です。
現状の爆速発電機を改善するつもりはなさそうですね

続いてフック破壊に変更が入るようです
以下公式の見解

破壊工作の変更について

工具箱の変更とあわせ、フックの破壊工作にも変更を加えます。現在の破壊工作のシステムには以下のような問題点があります。

  1. 殺人鬼が生存者を運搬中にフックを破壊して救出する戦法は準備に長い時間がかかり、必要な条件も多いため、成功させるのがとても難しく不確実であること
  2. 一方チームワークが優れているパーティがうまく活用した場合、どうやってもフックに届かなくなるため殺人鬼は瀕死の生存者を地面に放置する戦法を取らざるを得ず、生存者側が“不滅”などのパークを所持していると殺人鬼にとって不公平となってしまうこと。

そこで、破壊工作をより面白く使いやすくするため、以下の変更を加えます。

  • 破壊工作は数秒で完了するようになりますが、作業を中断すると進行度がリセットされるようになります。
  • 1つの工具箱で破壊できるフックの本数は非常に少なくなります。
  • 破壊されたフックの復活時間が大きく短縮されます。
  • 360度どの角度からでもフックを破壊できるようになります
  • トラッパーのトラバサミは破壊できなくなります。

これにより、破壊工作はよりダイナミックな展開をもたらします。マッチ開始直後にフックをギリギリまで破壊するために走り回る必要はなく臨機応変に発動できるようになります。一方もし殺人鬼が素早く危険を察知することができたら、生存者を他のフックに持っていくか、一度地面に落として少し後に復活したフックに吊ることができるかもしれません。

破壊工作の仕様変更にあわせ、以下のパークにも変更を加えます。

サボタージュ:

  • 殺人鬼が生存者を持ち上げたとき、運搬可能な距離にあるフックのオーラを表示する。
  • 工具箱なしでフックを破壊できるが、クールダウンが発生する。

処刑人の妙技:

  • フックの破壊工作が開始されたとき通知が表示される。
  • 生存者を運搬中、フックから一定距離以内の生存者のオーラが表示される。

ブレイクダウン:

  • ブレイクダウンにより破壊されたフックは3分間破壊されたままとなる。

まとめ

フック破壊がより簡単になるようです。
工具箱で壊せる本数が減るのは良いのではないでしょうか?

ただボイスチャットをつかった連携が更に有利になるのは間違いなく、キラー側は大変そうです。生存者有利要素ですね。
360度方向で壊せるのも大きいです。
今だと正面からしか壊せず必ず一撃をもらうデメリットがありましたから今後は安全に破壊できます。

フック周りまで調整が入るようになると、本当に第一村人を下ろす
意味がなくなりますね。リスキーな状況をわざわざ増やすこともないので。
パークの調整についてはフック周りの補助機能に調整が入りますが、サバイバー側に異常な補助要素が入った割にはキラー側は処刑人の妙技のパーク調整だけ。

公平不公平でみればキラー側は異常な不公平ですが大丈夫なのでしょうか?

生存者のアイテム持ち込みのシステムが変更されます
以下本文

生存者アイテムの持ち帰りについて

先日の医療キットの変更や今回の工具箱の変更を考慮し、生存者がアイテムを使い切ったときに何が起こるかも変更を加えます。現在、効率を重視する生存者はアイテムを持ち帰れるように最後の一瞬だけ残し、使い切らないよう気を配っています。ほぼすべてのアイテムが短時間で使い切れるようになった今、最後の一瞬で作業を止め損ない、誤ってアイテムが破壊されてしまう奇妙な状況をなくしたいと考えました。

今後は、アイテムのチャージをすべて使い切ってもそのアイテムは破壊されないようになります。そのマッチ内ではそのアイテムは使用できなくなりますが、空のアイテムを持って脱出に成功した場合は、今までチャージが残っているアイテムを持ち帰ったときのようにインベントリに戻るようになります。

また同時に、アイテムのアドオンは脱出の成否に関わらず破壊されるようにします。この変更は使い捨てである殺人鬼のアドオンと合わせるためのものです。ただし、パーク“最後の切り札”を装備している場合、アイテムを持って脱出に成功するとアイテムとアドオン両方を保持することができるようになります。

まとめ
アイテムが必ず持ち帰れるようになります。
これによって アイテムを持ち込まない意味がなくなりました。

続いて新要素 壁破壊についてです

新システム: 破壊可能壁

新チャプターのリリースと同時に、殺人鬼がマップの形を変えることができる新システム『破壊可能壁』を実装します。このシステムはすべての殺人鬼が使用することができます。

破壊可能壁はパレットのようにマップ上の決まった場所に複数生成されます。しかしパレットと違うのは、生存者は破壊可能壁をどのような形でも利用することができない一方、殺人鬼は好きなタイミングで破壊可能壁を破壊して穴を開けることができることです。

現在のところは破壊可能壁が生成されるのは新チャプターで実装される新マップに限定されており、色々な使われ方を実験する予定です。生存者が長時間グルグル回って時間を稼ぐことができるポイントの途中の壁を破壊することで短縮させることができるかもしれませんし、マップを巡回するのを簡単にする近道を作ることができるかもしれません。今後既存のマップに追加していくにあたり、皆さんがどのように破壊可能壁を使うのか見ていきたいと思います。

破壊可能壁が他のマップに実装される際はその世界のテーマに合わせた外見や生成のされ方になる予定ですが、破壊可能な壁とそうでない壁が簡単に見分けられるよう配慮します。

さらに、パレットの破壊速度に影響するパークやアドオンは破壊可能壁にも影響するようになります。倒れたパレットを破壊できる殺人鬼の能力は破壊可能壁も破壊できるようになります。


 

まとめ

今回の目玉要素でしょうか?マップの壁が破壊できるようになります。         
説明文の書き方だともしかしたら既存のマップにある、いわゆる強ポジの固有建築の壁が壊せるようになると戦略性が上がって楽しそうですが、文章読む限りではかなりの見切り発車の模様wおそらく壁を壊せるようにしただけでテストはユーザーに丸投げっぽいので期待は薄いでしょう。
しかしホラー映画の花形の壁を壊してクリーチャーが出現するってのがゲームプレイできるのは楽しみですね


殺人鬼の変更について

次回チャプターのリリースと同時に、既存の殺人鬼数体に多少の調整を行います。

殺人鬼ドクター

前回の中間チャプターアップデートで行われた変更後、狂気を与える方法は“ショック療法”と“放電爆破”の2種類となりました。生存者の狂気レベルをあげるために何をすればいいのか分かりやすくするため、以下の変更を加えます。

  • 生存者の狂気度は時間経過で減少しなくなります。
  • ショック療法は命中した生存者に0.5レベル分の狂気度を与えるようになります。
  • 放電爆破は1レベル分の狂気度を与えるようになります。

全体的に見て、狂気レベルを上昇させるためにかかる時間は、自然に減少しなくなる点を加味するとほぼ変わりません。これでドクター側・生存者側ともにあと何回の電撃で次の狂気レベルに達するのか分かりやすくなることを願っています。

殺人鬼プレイグ

今後、プレイグは常に1ヶ所の“献身の淀み”が汚染された状態でマッチを開始するようになります。この変更の目標は非常にシンプルです。

  • 生存者が疫病を治療しなかったとしてもプレイグが確実に汚濁の吐瀉を使えるようにするため。
  • 生存者側は引き続き疫病を治療せず汚濁の吐瀉から逃げ続けることもできますが、負傷状態であるゆえに大きなリスクを背負わせるため。

この変更によりプレイグは戦略に幅を持たせることができます。マッチ開始後に即汚濁の吐瀉を発動させて早期のダウンを狙うか、生存者に疫病を発症させてから使うために温存するのもよいでしょう。

殺人鬼トラッパー

上でお知らせした通り、トラッパーのトラバサミは生存者によって破壊されなくなります。さらに地面に落ちているトラバサミを持ち上げて再設置する必要なく開くことができるようになります。地面のトラバサミを開くのは手にトラバサミを持っていても持っていなくても行うことができます。


 

まとめ

目玉はプレイグでしょうか。
ゲーム開始時から黒ゲロが使用可能になります。
これは普通に強化です。

ドクターとトラッパーはまあ順当といったところでしょう。
トラッパーは現環境最弱キラーですのまださらなる強化を望みます


 

最後に新環境の予想

今回も生存者強化のパッチになりそうですね。
おそらくキラーを弱体化しまくっても脱出率が相当悪いのでしょう。
今後の生存者はさらなる有利をもらったのでいかに脱出率を上げるかというのがゲームの見どころでしょうか?

キラー側は8対2の不利環境に向かっていく中でどれだけ

頑張って攻略を見いだせるのかが楽しいとこでしょうか?

今後想定される環境は

・サバイバーの脱出確率は更にアップ。友達と組めば更にあがるよ!!
・キラーは初心者参入不可能に、おそらくデイリーでも誰も触らない状況が生まれる。これは勝てないゲームは誰もやらないし、テクニックでやられるのではないシステム的な不快要素が増え楽しい気分とは無縁なため

慣れたキラーは立ち回りで更に厳しくいくしかない。選択肢は狭まったが頑張りどころはある環境というところでしょうか?


皆さんはどう思われましたか?ぜひコメントで教えてね

このエントリーをはてなブックマークに追加
Pocket
LINEで送る

アップデートカテゴリの最新記事


Warning: A non-numeric value encountered in /home/rossoheaven/dbdenjoy.com/public_html/wp-content/plugins/wp-social-bookmarking-light/vendor/twig/twig/lib/Twig/Environment.php(462) : eval()'d code on line 55

Warning: A non-numeric value encountered in /home/rossoheaven/dbdenjoy.com/public_html/wp-content/plugins/wp-social-bookmarking-light/vendor/twig/twig/lib/Twig/Environment.php(462) : eval()'d code on line 55

Warning: A non-numeric value encountered in /home/rossoheaven/dbdenjoy.com/public_html/wp-content/plugins/wp-social-bookmarking-light/vendor/twig/twig/lib/Twig/Environment.php(462) : eval()'d code on line 55